キャラ作りの楽しさ
格闘ゲームが好きな人!
「こんな技があったらなぁ・・・」とか、「こんなキャラがいたらなぁ・・・」
と考えた事はありませんか?・・・・・・・・・・・私はあります(笑)。
KFXはそれを可能にしてくれます、しかも少々の苦労で。製作ツールもちゃんと用意してあるのです。
このゲームをフリーで提供してくださっている「SUPER CARROT SOFT WARE」さんにはかなりの感謝!
さぁ、KFXを知ってしまったアナタ!そんなに難しくはない「キャラ作成」を始めませんか?
ここでは作成ツールの中に書いてある「キャラ作成の仕方」をキャラっぽいものが出来るまで追っていきます。
ここを読めば「とりあえず形だけ」のものは完成します(笑)。
実は私、キャラを作成しようとして1度断念した事がありました。「こりゃ無理だ・・」と。
準備した絵をどうしたらいいのか分からなかったのです、PC初心者すぎて。
(コンバート時の絵のオーバーを全く理解できず。コンバート後の減色にもつまづく阿呆さ。)
なので、私が「ココさえ出来ていれば1度目にあきらめなかったのに・・・」というトコを説明します。
ちなみに、私はPC触って1ヶ月も経っていないときだったので、BMP?WAVE?MIDI?
というカナーリ手探り状態でキャラ作成を開始しました。
ま、分からないコトはネットで検索して調べれば分かります。この気持ちは大事です。
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簡単に作ってしまおう!
キャラ作成って難しそう・・・・・。そう思っている人はいませんか?
確かに少しは難解ですが、KFXは比較的簡単に作れちゃう魅力があるのです!
これを見逃す手はないでしょ。
なので私は4ステップで「用意した画像が動く」という程度のキャラを作る説明をします。
案外簡単なんだよ、という事を知って欲しいからです。
難しい事は2キャラ、3キャラ作るうちに覚えていきます。最初はシンプルに・・・
アナタがKFXキャラを作るきっかけになれば幸いです。ココの主旨はホントそれだけ。
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ステップ1・材料とツールを準備
とりあえず以下のモノが必要です。
■材料■(ほとんどベースにするキャラのものを流用。パターン絵だけは自分で準備。)
***データの種類と仕様***
ファイルの種類 |
( FORMAT ) |
内容 |
FILENAME |
BITMAP FILE |
( 320x240 256色 ) |
パターン絵 |
任意(CONVERT後固定) |
BITMAP FILE |
( 160X240 256色 ) |
キャラの顔 |
FACE.BMP |
BITMAP FILE |
( 320X480 256色 ) |
背景絵 |
STAGE.BMP |
WAVE FILE |
( 11.25kHz 8bit mono ) |
音声データ |
任意 |
MIDI FILE |
( 標準 MIDI) |
BGM データ |
BGM.MID |
コマンド表 |
( TEXT ) |
コマンド表 |
COMMAND.LST |
モーション |
( TEXT ) |
動き登録 |
MOTION.LST |
音声表 |
( TEXT ) |
音声登録 |
VOICE.LST |
敵の動き |
( TEXT ) |
敵の動き |
ENEMY.LST |
■ツール■(ダウンロードして手に入れます。)
「BMP2BMP.EXE」&「HITCHECK.EXE」(本体があるとこでダウンロードできるツール)の2つが必要。
しかし、ココでは「BMP2BMP.EXE」しか使いません(笑)
・「BMP2BMP.EXE」・・・準備した数枚の絵を1枚にまとめるツール。
・「HITCHECK.EXE」・・・作成したキャラに当たり判定をつけるツール。
でも、KFX界最強のプログラマー「飛龍++」さん作成の超便利ツールもあるので
ホントはこちらをかなりオススメ!探してみてね♪
まずは改造をオススメします。デフォルトキャラをいじって遊んでみましょう。
また、キャラを作るときも1からつくるのではなく「ベースキャラ」を準備しましょう(最初は無理せず)。
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ステップ2・絵を準備
■絵を準備■
絵といっても「320x240
256色の BITMAP FILE」であればいいのでドット絵でもいいですし、
デジカメで撮った画像でもいいのです。
その中のキャラの大きさはだいたい 50x120 ぐらいが適度です、これ大事。
最初、私はこれを知らずに超巨大キャラを描くという間抜けをしました(汗)。
(X,Y)=(160,240)がキャラクタの中心の一番下というルールも忘れないようにして下さい。
これを忘れると常に空中浮遊したキャラが完成してしまいます・・・。
私は絵を描くときは「D-Pixed」というソフトを使っています。ツールは自由、好きなものを使いましょう♪
最初の1枚目のパレット!これがドット絵の命です、キチンと色を準備してから描き始めましょうね。
そう、このときパレット番号168を使うと何故か駄目なので使わないようにしましょう(これには悩んだ)。
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ステップ3・準備した絵をコンバート
■コンバートの準備■
絵が数枚描けたら(1枚でもOK)、BMP.LSTというテキストファイルをエディタ等で作成します。
これはツールに同梱してあるキャラのものを参考にします。
簡単にいえば準備した画像をまとめ(コンバート)、準備した画像1枚1枚に番号を振っていくのです。
このときシステムが自動で使うので固定された動きがあります。↓
200番 立ちガード
201番 しゃがみガード
210番 立ち・顔面くらい
211番 しゃがみくらい
220番 立ち・腹くらい
221番 ぶっとび
222番 バウンド1
223番 バウンド2
224番 ダウン
240番 ジャンプ、下降中
241番 ジャンプ、着地
これも注意しておきましょう。
それでは「準備した絵」、「BMP2BMP.EXE」、「BMP.LST」を同じフォルダの中に入れます。
ツールの「BMP2BMP.EXE」をダブルクリック!!
すると準備した絵がコンバートされCHARA.BMPとPATTERN.PATが完成します!
(絵の数が多すぎたり、大きな絵を描いていると絵がオーバーしてコンバートできません!注意!)
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ステップ4・動け!初めてのキャラ!
■キャラっぽいものが動く■
このCHARA.BMPを 256 色に減色してPATTERN.PATと一緒に
デフォルトキャラとかその他、「ベースにしたいキャラ」のフォルダに入れちゃえば準備した絵で
そのキャラが動きます!
(減色→D-pixedで開いて、そのまま保存でOK)
絵をちゃんと動かしたい時はちょちょいとMOTION.LSTの「Pic」の番号を
BMP.LSTに登録した番号にしちゃえばイイ。↓
-Num-To-Sp-Pic-De-Ci-V-VxRx-VyRy-C-CL-G-Da-Hit-H-Flag-Def1-Def2-Att1-COMME
正直に言います。ここまでできれば後は大丈夫!
あきらめなければアナタは自分だけのキャラを完成している事でしょう!
(COMMAND.LST&MOTION.LSTその他はデフォルトキャラをいじっていれば分かります。)
未来のキャラメイカーはアナタだ!!頑張ってください!
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